Rabu, 17 Juni 2009

ANALOGI adalah.....

ANALOGI ya??

Burung inspirasi penciptaan pesawat..




Paus yang mirip air mancur...



Analogi...Hampir mirip interesting view.. tapi sebenernya amat sangat berbeda.. teman.. teman.. Kalo interesting view.. cuma mencari kemiripan bentuk.. Analogi mencari kemiripan bentuk dan terutama fungsi.. Jadi, mau tak mau orang-orang yang mendesain benda-benda baru pasti punya inspirasi dari alam.. kayak Leonardo Da Vinci.. yang menciptakan konsep awal paraglider setelah melihat caa burung-burung terbang.. Siiip!! Seperti contoh diatas..

sabila ngeresensi

Kick Andy, Kisah-Kisah Inspirasional, by ME :)

Diantara resensi-resensi favorit .. aan, tama,.. Pastinya, harus ada saya sebagai salah satu nominatornya.. Selain karena mempromosikan dir.. (narsis mode :on) hehe.. Saya emang seneng ama bukunya.. Secara saya ini pengikut setia acara Kick Andy di metro tv.. Eh, itu dulu ding sebelum kuliah di Surabya.. sekarang nontonnya sekali-kali doang.. hiks..


Ni dia..

Judul :KICK ANDY

Kumpulan Kisah Inspiratif

Penulis : Gantyo Koespradono

Penerbit : Bentang Pustaka

Rilis : 2008

Jumlah Hal : 318

Bahasa : Indonesia

Harga :

Versi cetak : Rp.49.000,00

Versi digital : Rp. 24.500,00 (at www.digibooklibrary.com)

Banyak pujian buat buku ini diantaranya..

Sebagai kreator banyak acara televisi, saya kadang malu melihat kegigihan tim Kick Andy menampilkan tamu-tamu yang begitu dahsyat. Saya tahu itu tidak gampang. Tapi kebagusan sebuah acara memang harus didukung agar tidak melakukan yang gampang-gampang saja. Proficiat.” Helmi Yahya, Produser program Televisi

Kick Andy memiliki keistimewaan. Keistimewaan Kick Andy adalah gayanya dalam wawancara dengan pertanyaan yang menantang. Daya tariknya berupa sikap tidak mengalah pada pandangan –pandangan konvensional” Abdurahman Wahid, Presiden RI ke-4

Banyak kisah di buku ini yang udah ditayangkan di Kick Andy.. Pas episode-episode agak awal gitu.. Di resensi saya di kelas juga saya gak bahas semuanya.. Cuma yang paling menyentuh bagi saya aja..

Seperti perjuangan Rony Pattinasarany, mantan pemain bola paling T.O.P di Indonesia yang berjuang nyembuhin anaknya dari narkoba.. Eh, pas minta bantuan kakak buat jaga adeknya.. Si kakak juga ikutan make.. Hadu.. Tapi akhirnya berkat pendekatan dengan Tuhan, Rony berhasil nyelametin anak-anaknya walo dah habis banget hartanya..


Trus kisah Jugun Ianfu.. Hmm Jugun ianfu ini bisa dikatakan budak seks para tentara jepang jaman2 perang dulu.. Kasihannya mereka ini sampai yang skarang masih hidup gak pernah dikasih kompensasi dari negara Jepang.. Padahal, hidup mereka sangat mendertita banget setelah bahkan lepas dari para tentara-tentara napsuan itu dan habis kita merdeka. Kebanyakan dari mereka mengalami penyakit kelamin dan penyakit lain yang mematikan, punya anak dari tu tentara-tentara jepang, trauma mental yang berkepanjangan saking kasarnya mereka diperlakukan dan seringnya mereka dipaksa ngelakuin perbuatan-perbuatan bejat hampir tanpa bayaran dan makan.. lebih parahnya lagi sebagian besar dari mereka setelah dipulangkan kembali ke kampung halamannya setelah kita merdeka ato setelah mereka gak bisa “dipaake” lagi saking rusaknya tentara jepang memperlakukan wanita-wanita tak berdosa ini.. mereka susah diterima dan kembali diperlakukan selayaknya manusia di lingkungannya sendiri.. Sampai sekarang kom[ensasi dari negara Jepang belum diterima oleh mantan Jugun Ianfu yang masih hidup dan hak-hak mereka masih diperjuangkan oleh berbagai LSM.



Trus ada kisah preman tanah Abang yang terkenal Hercules.. yang garang parah tapi kok bisa ngasih banyak sumbangan ke berbagai pihak yang membutuhkan. Hmm terus pernah dihadirkan pula suatu gerakan yang namanya Jangan Bugil Depan Kamera.. yang memperingati kita agar gak sembarangan foto-foto dan bikin video dengan sengaja atau nggak. Dan nyeritain betapa negara kita telah dibanjiri arus pornografi yang gak terbendung.. Huh.. Memprihatinkan..



Oia ada juga kisah yang diambil dari pemenang-pemenang film dokumenter yang diadain Metro TV Eagle Award.. Ada Suster apung yang jadi suster bahkan merangkap dokter yang melayani para pasien-pasiennya make perahu.. Trus ada kepala sekolah yang merangkap jadi pemulung dan film-film dokumenter lainnya..



Ada juga kisah para selebritis.. Seperti Anggun, penyanyi asal Indonesia yang sukses merintis karir di Prancis. Tapi ternyata gak semudah itu.. Anggun ngaku dia bahakan gak bisa bayar pembanu di Prancis.. Kok bisa? Baca bukunya dong.. Trus ada model majalah Playboy yang ternyata asal Indonesia,, Tiara Lestari yang foto bugil di Playboy Spanyol.. wow..



Hmm.. ada lagi kisah tentang bullying.. kayak kisah stpdn yang dari dulu ampe sekarang gak habis dibahas.. Oia.. ada kisah lucu pas saya cerita tentang kisah bullying ini pas presentasi di depan.. Kisahnya kan ada pelajar SMP yang diejek temen2nya di sekolahan gara-gara bapaknya tukang bubur.. Saya niruin ejekan temennya itu.. kayak gini nih..”Vivi anak Jok Bur!! Joko Tukang Bubur” Pasa saya niruin ejekan itu dosen kreativitas saya yang mau pamit keluar bentar dan lewat depan saya langsung ngeliat saya dengan aneh.. tau kenapa..? Kan namanya Pak Joko.. Hehe.. Sori pak!! Gak maksud loh!! Hehe.. beneran deh..

Nah itu dia, beberapa kisah dalam buku Kick Andy.. Masih banyak lagi yang lain.. Dan yang jelas ini adalah acara tv favorit saya.. Secara diantara sinetron2 geje itu dan yang lainnya yang gak geunah.. ni acara talkshow mendingan banget deh!! Paling-paling mending bahkan... T.O.P B.G.T Siiip..!!

Selasa, 16 Juni 2009

CORPORALITA.. let's related



Mari kita awali postingan kali ini dengan nyengir.. hehe.. Karena di kuliah tentang corporalita ini saya mendapatkan dua pin sekaligus... Beruntung!! Beruntung!Beruntung!!

Corporalita ini teknik belajar sebagai alternatif dari menghapal Jadi, ada cara yang lebih mudah daripada menghapal satu-satu secara runtun seluruh materi yang bersangkutan.. Hmm.. salah satu alternatif seperti halnya teknik Jembatan Keledai. Tau kan.. waktu sd.. kita menghapal warna-warna pelangi dengan MeJiKuHiBiNiU. Nah, kalo corporalita beda lagi. Caranya dengan menghubungkan satu elemen dengan elemen lain. Walaupun elemen-elemen tersebut tidak ada hubungannya sama sekali secara logika. Misalnya, kita disuruh menghapal beberapa kata acak. Kata-kata tersebut dapat dengan mudah dihapal jika kita dengan begitu saja menghubungkannya menjadi satu kalimat yang padu..

Contoh: Obeng-pistol (kata yang harus dihapal)

Nah.. kita bisa menghapalnya dengan mengaitkan dua kata tersebut menjadi kalimat utuh yang membentuk cerita. Hmm.. biasanya sadar gak sih, kalau kita lebih sering ingat kalimat-kalimat dalam cerita-cerita novel yang baru kita baca.. Daripada hipotesis atau istilah kimia yang ada di buku teks yang baru kita pelajari..

Jadi, Obeng dan pistol di atas bisa menjadi..

  • Obeng membetulkan pistol

  • Obeng menjatuhkan pistol

  • Dan lain-lain

Dengan membuatnya menjadi rangkaian cerita, akan lebih mudah mengingatnya bukan?

Setelah selesai memahami materi ini, kami diberi kesempatan untuk membuat kalimat corporalita kami sendiri.. Masing-masing peserta kuliah diberi 3 kata untuk dijadikan kombinasi kalimat yang bermakna sebanyak-banyaknya dengan waktu yang telah disediakan. Saya dapet kata kamar, fenomena, bencana...

Entah kenapa saya semangat dan serius banget pas bikin kalimatnya.. Pas waktunya selesai. Ternyata saya adalah salah satu mahasiswa yang bikin kalimat paling banyak.. Dapet pin deh.. Ternyata saya dapet pin lagi gara-gara dibandingin satu orang lagi yang bikin kalimat yang paling banyak (kalau gak salah si Rovika), kalimat saya lebih bermakna.. Sori ya, vik.. Maksudnya kalimatnya membentuk kalimat yang jelas dan gak dibolak-balik aja biar jadi banyak.. hehe.. Sori lagi!! Taulah ini Cuma faktor keberuntungan.. But, thanks God!!

resensi temenku

resensi by erik














SKETSA BEBAS SUATU PENGANTAR
Paul Laseau

Dengan isinya yang mencakup pengajaran keterampilan mendasar sampai konstruksi sketsa menggunakan grid, bingkai, dan wujud, untuk membentuk nada, tekstur, warna, dan detail, serta eksperimentasi dengan perenderan digital, buku ini membantu Anda membangun keterampilan menggambar dan kepercayaan diri melalui penguasaan hal-hal yang fundamental dalam sketsa bebas. Latihan-latihan yang didesain dengan cermat memandu Anda langkah-demi-langkah untuk menghasilkan gambar yang efektif, balk di studio maupun di lapangan. Di samping itu, buku ini juga membahas berbagai topik yang sangat berguna seperti perlengkapan menggambar, keterampilan observasi, pembingkaian dan pengeditan sketsa, perenderan orang, dan pemeliharaan jurnal.

Sekumpulan sketsa hidup basil karya pengarang, disertai dengan contoh-contoh dan para profesional- lainnya mengisi buku ini, dan menjadikannya buku pegangan yang ideal bagi para mahasiswa arsitektur dan desain. Buku ini juga berguna bagi siapa saja yang ingin mampu melakukan komunikasi visual yang lebih efektif.

Paul Laseau mengarang banyak buku mengenai penggambaran dan perenderan arsitektur. Yang paling menonjol di antara karya-karyanya adalah GRAPHIC THINKING FOR ARCHITECTS AND DESIGNERS dan VISUAL NOTES, dengan Norman Crowe. Dia adalah koeditor dari REPRESENTATION: THE JOURNAL OF GRAPHIC EDUCATION. Paul Laseau memiliki 30 tahun pengalaman mengajar, dan Ball State University adalah tempat terakhirnya mengajar sebelum ia pensiun.

temenku resensi

DesiGn CuLtuRe NoW


Bedah buku yang satu ini yuuk_isinya tentang desain-desain keren en bagaimana seorang desainer harus mendesain karya-karyanya di masa sekarang.

Desain masa kini harus :

  • Fluid = Desainer sekarang mulai memikirkan bentuk organik dan membangkitkan atau mengembangkan bentuk dari yang struktur kaku.

  • Physical = Desainer menyatukan jangkauan dari pengalaman jasmani dgn mengadakan permainan cahaya atau bayangan, perbandingan dan merefleksikan bagaimana objek, gambar atau bangunan dibuat. Hal ini dikarenakan selera publik yang meningkat pula.

  • Minimal = Muncul mantra “Less is more” yang diperkuat dengan mantra lain oleh para desainer “More is Less”.

  • Reclaimed = Desainer sekarang sering memperbaiki atau memulihkan ulang suatu produk yang tertinggal.

  • Local = Desainer mencoba untuk mendesain sesuatu tidak hanya untuk suatu lingkup tertentu tetapi dapat pula digunakan secara universal.

  • Branded = Desainer mengembangkan keistimewaan hasil rancangannya dengan melakukan explorasi terhadap warna, material, bentuk dll yang akan menjadi suatu ciri khas dan akan membuatnya berbeda dari yang lain.

  • Unbelieveable = Designer membuat sesuatu hanya sebagai hasil dari imaginasi yang sangat bebas atau tinggi hingga kadang tidak nyata, sehingga kadang sulit untuk digunakan atau dinikmati.

Kelebihan buku :

  • Buku full colour

  • Informasi tentang asal usul produk jelas

  • Kertas buku bagus

Kekurangan buku :

  • Buku agak berat

  • Bahasanya masih terlalu banyak memakai konotasi

  • Cover masih soft cover, memungkinkan untuk lecek

resensi dari teman saya

MisTeRi oTak KaNan

  • Misteri otak kanan manusia

  • Daniel H. Pink

  • Terjemahan dari A Whole New Mind, New YorkRiverhead books 2006

  • Tebal 336 halaman


Bagian satu : Era Konseptual

    • Kebangkitan otak kanan

    • Kelimpahan, Asia dan otomasi

    • High concept, high touch


Perbedaan pokok otak kanan dan kiri :

  1. Otak kanan mengatur tubuh bagian kiri dan sebaliknya.

  1. Otak kiri bersifat bersifat berurutan, otak kanan bersifat simultan

  1. Otak kiri mengkhususkan pada teks, otak kanan pada konteks

  2. Otak kiri menganalisa rincian-rincian, otak kanan mensintesiskan keseluruhan perspektif tentang sesuatu.


Bagian dua : Enam Kecerdasan

1. Kecerdasan desain

2. Kecerdasan cerita

3. Kecerdasan simponi

4. Kecerdasan empati

5. Kecerdasan permainan

6. Kecerdaasan makna

resensi temenku

Belajar Goblok Dari Bob Sadino oeh randi praweya rana



Bob Sadino juga tidak setuju dengan istilah Usaha Kecil Menengah (UKM) yang digembar-gemborkan pemerintah. Apa pasal? ’’Mestinya bukan UKM, tapi UBB atau Usaha Bakal Besar sehingga kita tetap optimis dan berusaha membesarkan bisnis kita,” katanya.















Teng...!!! Waktu menunjukkan tepat pukul 1 siang waktu itu. Saatnya untuk kuliah Kreativitas-2. Menjalani hari-hari seperti biasa di semester 2 ini. Tiba waktunya untuk resensi buku dari teman-teman. Waktu ada yang meresensikan buku ini, saya sempat tertawa terbahak-bahak begitu mendengar judul buku yang akan diresensikan. Tapi judulnya menarik sehingga saya pun penasaran, apa sih keistimewaan buku ini. Saya mencoba memperhatikan dengan seksama resensi dari teman saya ini.

Rupanya isi buku ini meleset dari dugaan saya, yang semula saya kira akan membosankan. Semuanya bagus sekali. Argumen-argumen dari Bob Sadino sangat real dan nyata. Memang sih sebelum kita memulai untuk belajar, kita harus menjadi 'goblok' dulu. Disini makna goblok jangan disalah artikan. Sebenarnya dalam memulai delajar kita jangan sok tahu, mentang-mentang diri kita sudah pintar, sudah pandai, sehingga kita menjadi congkak dan tidak mau menerima pelajaran yang baru. Andaikata kita gelas, bisa dimpamakan kita ini adalah gelas yang sudah penuh, diisi air lagi. Tentu saja airnya akan tumpah. Jadi sebelum memulai belajar jadilah gelas yang kosong, agar bisa diisi dengan ilmu. Janganlah menjadi gelas yang penuh. Juga jangan menjadi gelas yang bocor. Artinya kita meremehkan ilmu yang kita dapat. Sehingga kita hanya ya ya ya, kemudian besoknya sudah lupa. Jangan juga menjadi gelas yang tertutup, artinya kita tidak bisa menerima pembaharuan, dan memang kita tidak mau menerima ilmu itu.

Bicara mengenai Bob Sadino, beliau ini orangnya agak nyentrik dan nyelenah. Dimana-mana selalu mengenakan celana pendek. Di balik sikap nyentrik dan nyeleneh Bob Sadino, ia berhasil membangun bisnisnya selama puluhan tahun. Dan, ia bisa duduk santai dengan beberapa presiden sambil ngobrol ngalor ngidul. Yang jelas, peserta seminar yang umumnya pelaku bisnis merasa mendapat pengalaman dan pencerahan yang luar biasa.

Sayangnya, nyaris tidak ada pengusaha kelas kakap yang tertarik bincang bisnis Bob Sadino. Mungkin khawatir dicap goblok. Jadi, mau pintar atau goblok ala Bob Sadino? Anda yang memilih.

resensi buku teman

Memahami Komik oleh

Judul Terjemahan: Memahami Komik

Penulis: Scott McCloud

Penerjemah: S. Kinanti

Penerbit: Kepustakaan Populer Gramedia

Tebal: xvii + 215 halaman

Cetakan: II, Januari 2002












Suatu hari yang panas, di Jum'at siang, seperti biasa, menjalani kuliah di kampus. Waktu itu sedang ada kuliah Kreativitas. Kembali lagi ke presentasi resensi buku-buku menarik. Tapi memang buku-buku yang dipersembahkan oleh teman-teman saya memang bagus. Dan buku ini adalah salah satunya. Memahami Komik. Sebagai mahasiwa desain tentu tidak lepas dari aktivitas menggambar. Disamping menggambar desain dan menggambar teknik, tentu ada kalanya diperlukan refreshing. Disinilah pelabuhannya. Mahasiswa biasanya akan menggambar benda-benda kesukaannya atau menggambar sesuatu yang tidak jelas tapi mencerminkan isi hati mereka. Salah satunya yaitu menggambar komik.


'Memahami Komik' yang berdimensi semi majalah menjelaskan berbagai pengetahuan Scott McCloud sehingga pembaca akan menyadari bahwa komik bukan sekadar gambar di halaman-halaman. Gambar yang kerap dilarang para orangtua dan guru kita zaman dulu, Scott merangkaikannya dengan teori linguistik, penjelasan naluriah makhluk hidup, termasuk paduan gambar dan kata itu sendiri. Kita menjadi kian paham bahwa gambar berbicara banyak dengan aneka simbol dalam sebuah panel.


Sudah sepantasnya buku yang mengupas komik secara mendalam disajikan dalam bentuk komik pula. Scott sendiri muncul sebagai karakter utama dan memaparkan narasi keterangan dari panel ke panel. Ia melebur dalam latar sesuai apa yang tengah dijelaskannya. Saat menyinggung teori seni, kita dihadapkan antara lain pada sejumlah lukisan dan perkembangan seni. Nilai plus dari buku ini yaitu semua halaman adalah komik, serta berwarna warni.


Pokoknya sip lah buku ini.


Product goes to BNS




PNS (Product Night Spectacular)


Libur atau Minggu Tenang pertama kami anak2 produk 2008 merencanakan untuk berwisata, dengan tema "Eratkan Kekompakan Anak Produk 2008". Dan pilihan kami adalah pergi ke Batu, Malang, Jawa Timur, Pulau Jawa, Republik Indonesia, Asia Tenggara, Benua Asia, Planet Bumi, dan Gugusan Bintang Bima Sakti. ^0^

Dalam acara ini sayangnya tidak di ikuti oleh semua anak Produk, karena ada kesibukan masing2 jadi anak yg ikut ada 26 ekor eh orang... ^^. Namun sedikitnya anak yg ikut tidak menyurutkan semangat kami dalam melepas segala penat kehidupan ini (alah) , dan tujuan pertama rombongan kita di Batu adalah BNS (Batu Night Spectacular).





BNS (Batu Night Spectacular)
adalah tempat rekreasi Terbaru kota Malang, tepatnya terletak di Kota Batu yang berjarak 30 km. kalo ditempuh dengan kendaraan Pribadi kira2 akan sampai dalam 30 menit jika keadaan lalu lintas lancar. sesuai dengan nama tempatnya Batu Night Spectacular (BNS) merupakan sebuah tempat wisata keluarga yang hanya dapat dinikmati pada malam hari, buka mulai pukul 15.00 sampai tutup pukul 01.00.
BNS merupakan sebuah alternatif tujuan orang2 kota Malang utk melepas penat dari rutinitas kerja atau lainnya...

Wahana yang disediakan sangat beragam mulai dari Movie 4d, Galeri Hantu, Arena Gokart, Mini Kicir-Kicir, Taman Lampion, dan banyak lagi. Mulai dari kalangan anak muda hingga anak2 dan utk bapak2-Ibu2 ehhmmm.... ingat2lah umur hehehe....

Kami rombongan di bagi 2 Kloter, Kloter 1 berangkat dari Surabaya pukul 16.30 dan sampai di kota Batu pukul 20.30.. EH!!! ehmm.. klo dipikir-pikir jarak SBY-malang rata2 cuman 1 jam... tp nie kok sampe 3 jam. (sebenarnya Tersesat alias Mutar-Muter Jalan Tol) adu... cepek dech ^^. Dan Kloter 2 berangkat pukul 18.00 loh..mengapa? karena takut ma... ops :P. Tujuan Kloter ke-2 adalah langsung ke BNS, tp untuk Kloter 1 beristirahat dulu di Villa Songgoriti... (saking capeknx), lalu kemudian menyusul langsung ke BNS.

Tepat pukul 23.00 kami Kloter 2 datang ke BNS, disana kami brfoto ria sampe2 kameranx Kenyang.... wiuhh...dan kami melepas segala tawa, Canda sampai larut malam. Tak disangka trnyata kami pun secara halus di usir oleh penjaganya.. dgn cara mematikan lampu2 pada wahana permainan. Wah.. dan ternyata waktu sudah menunjukan pukul 01.00 pagi.. wedew..)

rasanya masih belum puas utk berpetualang di BNS tapi tahapa klo2 ada kesempatan lagi kita Ksana lagi... hahaha

Minggu, 14 Juni 2009

tanggal 20-2-2009 saatnya DIZZA, DAVID, dan SABILA menjadi EO yang temanya ARMY

tanggal 20-2-2009 saatnya DIZZA, DAVID, dan SABILA menjadi EO yang temanya ARMY

ini gan poto potonya


NIRMANA

Pengertian Nirmana

nirmana

Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

  1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

  1. Ruang Kosong (White Space)
  2. Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

  3. Kejelasan (Clarity)
  4. Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.

  5. Kesederhanaan (Simplicity)
  6. Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

  7. Emphasis (Point of Interest)
  8. Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Prinsip – prinsip dasar seni rupa

  1. Kesatuan (Unity)
  2. Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

  3. Keseimbangan (Balance)
  4. Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

  5. Proporsi (Proportion)
  6. Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

  7. Irama (Rhythm)
  8. Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

  9. Dominasi (Domination)
  10. Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.


    diambil dari : http://www.tipsdesain.com/nirmana.html

[S][K][A][M][P][E][R]

SKAMPER


SKAMPER adalah sebuah daftar pertanyaan yang sangat ampuh untuk memicu pemunculan ide-ide baru, cara-cara baru dan pola-pola baru. SKAMPER diperkenalkan oleh Alex Osborn dan diperkaya oleh Bob Eberle, dan merupakan singkatan dari:


S untuk Substitusi ? Apa yang bisa diganti ?

K untuk Kombinasi ? Apa yang bisa digabungkan

A untuk Adaptasi ? Ide mana yang bisa dipinjam?

M untuk Modifikasi ? Apa yang bisa dirubah sedikit ? atau mungkin di perbesar?

P untuk Penggunaan lain? Bisa dipakai untuk apa lagi ya?

E untuk Eliminasi? Apa yang bisa dikurangi?, bisakah diperkecil?

R untuk Reverse ? Bisakah dibalik? Ditata dengan cara berbeda? Diatur dengan cara lain?


Misalkan tantangannya adalah: ”Bagaimana cara mendesain strapless supaya lebih menarik?”

Mula-mula kita tentukan dulu bagian bagian yang bersangkutan dengan strapless. Misalnya:

a. seberapa besar ukuran strapless

b. seberapa banyak kapasitas strappless

c. strapless yang didesain ditujukan untuk apa

d. strapless yang didesain ditujukan untuk siapa

e. warna apa yang bisa jadi pilihan

f. dari bahan apa saja strapless ini bisa dibuat

g. strapless ini identik dengan apa

h. dan lain-lain (kita bisa memperolehnya dari mind mapping)


Kemudian, gunakan pertanyaan SKAMPER untuk menghasilkan berbagai ide baru yang bisa mengarah pada upaya untuk mendesain sebuah strapless lebih menarik. Sebagai contoh misalnya:


Subtitusi:

Apa yang bisa disubstitusi dari bahan? Selama ini strapless terbuat dari bahan besi dengan plastik. Mengapa kita tidak mencoba desain dengan bahan dari besi dan kayu. Tujuannya agar ramah lingkungan misalnya.

Kombinasi:

Apa saja yang bisa dikombinasikan untuk menghasilkan sebuah strapless? Misal strapless didesain dengan kombinasi warna yang berbeda, contohnya merah dengan biru. Atau kita juga dapat mengkombinasikan strapless dengan benda fungsi lain. Ini juga bisa masuk dalam poin Penggunaan Lain.

Adaptasi:

Apa yang bisa diadaptasikan untuk desain strapless? Misalnya desain strapless untuk anak-anak. Jika strapless biasa mungkin bisa berbahaya karena jika tidak hati-hati bisa melukai tangan anak-anak. Maka perlu didesain sebuah strapless yang aman digunakan untuk anak-anak, misalnya desain strapless dengan penutup, sehingga bagian penjepitnya berada di dalam penutup, dan tidak melukai tangan anak-anak.

Modifikasi:

Apa yang bisa di modifikasi dari bentuk desain strapless? Misalnya kita akan memodifikasi bentuk dari strapless, kita bisa menggunakan bentuk apa saja yang bisa mengispirasi kita, suatu misal bentuk hewan, atau bentuk alat tansportasi, atau bentuk benda-benda langit (bulan sabit, bintang). Bentuk juga disesuaikan panggunanya.

Penggunaan Lain:

Penggunaan lain apa yang bisa dimanfaatkan dari desain strapless ini? Bisa saja bentuk strapless ini didesain sedemikian rupa sehingga bisa juga digunakan untuk melubangi kertas, untuk hiasan di kantor, sebagai penahan kertas, dapat juga digunakan untuk sebuah gunting. Tentu saja bentuknya mengikuti funsi lain yang dihasilkan strapless ini.

Eliminasi:

Hal-hal apa yang bisa dieliminasi dari desain strapless ini? Mungkin saja kita bisa menghilangkan bagian depan dari strapless, sehingga strapless menjadi lebih kecil, ringkas dan mudah dibawa kemana-mana.

Reverse:

Apa saja yang bisa dibalik (reverse) dari cara mendesain strapless ini? Selama ini kita mengenal kalau bentuk strapless terdiri dari 2 balok yang disambungkan dengan sebuah engsel. Tidak pernah terpikir oleh kita untuk mambalik persesi orang-orang bahwa selama ini bentuk strapless adalah seperti itu. Bagaimana jika kita mendesain sebuah strapless yang memang sudah menyatu dengan meja. Suatu misal meja dilubangi sedikit pada ujungnya dan diberi tombol pada atasnya sehingga kita tidak mengetahui bahwa di meja itu ada sebuah strapless.


Begitu kita sudah melakukan SKAMPER, maka berbagai ide muncul, untuk kemudian dimurnikan lagi dan dicari jalan untuk pelaksanaan atau aplikasinya. Apabila sebuah ide sudah benar-benar dipilih maka langkah selanjutnya adalah memunculkan pertanyaan:”Dengan cara apa saja ide tersebut bisa dimanifestasikan menjadi sebuah kenyataan?”. Dengan menjawab pertanyaan tersebut maka, akan muncul berbagai ide baru, cara baru ataupun pola-pola baru untuk menjawab tantangan yang sudah dituliskan sebelumnya. Kunci sederhana dalam melakukan latihan menggunakan SKAMPER adalah kebebasan berpikir, berpikirlah secara liar. Semakin liar cara berpikir kita semakin banyak ide yang akan muncul. Sebagai peringatan untuk anda. Musuh utama kreativitas adalah editing, cancelling dan judging. Jadi langkah awal untuk melakukan SKAMPER ada kesepakatan untuk tidak melakukan editing, cancelling ataupun penghakiman pada saat ide-ide baru sedang dimunculkan. Ada saatnya nanti ide-ide tersebut harus dimurnikan, tapi bukan sekarang, bukan saat ide-ide itu baru muncul.


RESENSIKU buku "IRAMA VISUAL dari toekang reklame sampai komunikator visual












Kamis, 14 Mei 2009

Mind Mapping

Mind Mapping atau Peta Pikiran adalah metode mempelajari konsep yang ditemukan oleh Tony Buzan. Konsep ini didasarkan pada cara kerja otak kita menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita tidak menyimpan informasi dalam kotak-kotak sel saraf yang terjejer rapi melainkan dikumpulkan pada sel-sel saraf yang berbercabang-cabang yang apabila dilihat sekilas akan tampak seperti cabang-cabang pohon.

Dari fakta tersebut maka disimpulkan apabila kita juga menyimpan informasi seperti cara kerja otak, maka akan semakin baik informasi tersimpan dalam otak dan hasil akhirnya tentu saja proses belajar kita akan semakin mudah.

Dari penjelasan diatas, bisa disimpulkan cara kerja Peta Pikiran adalah menuliskan tema utama sebagai titik sentral / tengah dan memikirkan cabang-cabang atau tema-tema turunan yang keluar dari titik tengah tersebut dan mencari hubungan antara tema turunan. Itu berarti setiap kali kita mempelajari sesuatu hal maka fokus kita diarahkan pada apakah tema utamanya, poin-poin penting dari tema yang utama yang sedang kita pelajari, pengembangan dari setiap poin penting tersebut dan mencari hubungan antara setiap poin. Dengan cara ini maka kita bisa mendapatkan gambaran hal-hal apa saja yang telah kita ketahui dan area mana saja yang masih belum dikuasai dengan baik.

Beberapa hal penting dalam membuat peta pikiran ada dibawah ini, yaitu:

1. Pastikan tema utama terletak ditengah-tengah
Contohnya, apabila kita sedang mempelajari pelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia, maka tema utamanya adalah Sejarah Indonesia.
2. Dari tema utama, akan muncul tema-tema turunan yang masih berkaitan dengan tema utama
Dari tema utama “Sejarah Indonesia”, maka tema-tema turunan dapat terdiri dari : Periode,Wilayah, Bentuk Perjuangan ,dll.
3. Cari hubungan antara setiap tema dan tandai dengan garis, warna atau simbol
Dari setiap tema turunan tertama akan muncul lagi tema turunan kedua, ketiga dan seterusnya. Maka langkah berikutnya adalah mencari hubungan yang ada antara setiap tema turunan. Gunakan garis, warna, panah atau cabang dan bentuk-bentuk simbol lain untuk menggambarkan hubungan diantara tema-tema turunan tersebut..
Pola-pola hubungan ini akan membantu kita memahami topik yang sedang kita baca. Selain itu Peta Pikiran yang telah dimodifikasi dengan simbol dan lambang yang sesuai dengan selera kita, akan jauh lebih bermakna dan menarik dibandingkan Peta Pikiran yang “miskin warna”.
4. Gunakan huruf besar
Huruf besar akan mendorong kita untuk hanya menuliskan poin-poin penting saja di Peta Pikiran. Selain itu, membaca suatu kalimat dalam gambar akan jauh lebih mudah apabila dalam huruf besar dibandingkan huruf kecil. Penggunaan huruf kecil bisa diterapkan pada poin-poin yang sifatnya menjelaskan poin kunci.
5. Buat peta pikiran di kertas polos dan hilangkan proses edit
Ide dari Peta Pikiran adalah agar kita berpikir kreatif. Karenanya gunakan kertas polos dan jangan mudah tergoda untuk memodifikasi Peta Pikiran pada tahap-tahap awal. Karena apabila kita terlalu dini melakukan modifikasi pada Peta Pikiran, maka sering kali fokus kita akan berubah sehingga menghambat penyerapan pemahaman tema yang sedang kita pelajari.
6. Sisakan ruangan untuk penambahan tema
Peta Pikiran yang bermanfaat biasanya adalah yang telah dilakukan penambahan tema dan modifikasi berulang kali selama beberapa waktu. Setelah menggambar Peta Pikiran versi pertama, biasanya kita akan menambahkan informasi, menulis pertanyaan atau menandai poin-poin penting. Karenanya selalu sisakan ruang di kertas Peta Pikiran untuk penambahan tema.


copyright from http://pkab.wordpress.com/2008/02/29/peta-pikiran-mind-mapping/

Brainstorming

Brainstorming sudah lama dikenal sebagai teknik untuk mendapatkan ide-ide kreatif sebanyak mungkin dalam kelompok. Bagi yang belum mengenal brainstorming, teknik ini didasarkan atas empat syarat. Kelompok yang mengikuti brainstorming harus:

  • Menghasilkan ide-ide sebanyak mungkin
  • Menghasilkan ide-ide yang segila mungkin
  • Membangun ide dari ide-ide sebelumnya
  • Menghindari penilaian atas ide-ide yang dihasilkan

Kelihatannya cara seperti ini memang bisa menghasilkan ide lebih banyak dibanding harus menghasilkan ide sendirian. Dalam buku yang terkenal, Applied Imagination karangan Alex Osborn, teknik brainstorming dikatakan mampu membuat individu menghasilkan ide dua kali lebih banyak dibanding bila bekerja sendirian.

Apakah itu benar?

Beberapa percobaan dilakukan untuk menguji kesimpulan Osborn tersebut. Tahun 1958, setahun setelah buku Osborn tersebut diterbitkan, sebuah penelitian membuktikan bahwa kesimpulan Osborn ternyata salah! Percobaan lain yang dilakukan tahun 1987 oleh Michael Diehl dan Wolfgang Stroebe dari Tubingen University di Jerman menghasilkan kesimpulan serupa.

Ide-ide yang dihasilkan brainstorming ternyata tidak mampu mengalahkan jumlah ide-ide yang dihasilkan oleh ide-ide yang dikumpulkan masing-masing anggota kelompok setelah mereka diminta bekerja sendirian.

Mengapa bisa demikian? Ada beberapa kemungkinan di sini. Kemungkinan pertama adalah apa yang disebut sebagai free rider phenomenon. Di sini, beberapa anggota kelompok lebih memilih untuk menyimpan pendapatnya dan membiarkan anggota lain berpartisipasi. Bisa jadi mereka merasa sesi brainstorming tersebut tidak akan menghasilkan sesuatu yang berguna untuk diri mereka sendiri. Alasan kedua adalah apa yang disebut dengan evaluation apprehension. Menurut teori ini, para peserta kemungkinan tidak berani menghasilkan ide-ide yang benar-benar gila karena kuatir akan ditertawakan di belakang. Diehl dan Stroebe mengakui adanya pengaruh kedua kemungkinan tersebut, walau tidak signifikan. Menurut mereka, yang paling berperan adalah fenomena ketiga yang disebut dengan blocking.

Apa itu blocking? Pada sesi brainstorming, para peserta akan bergantian mengemukakan idenya. Pada saat ada orang lain yang berbicara, sementara ada ide yang tiba-tiba muncul di otak Anda, Anda harus menunggu giliran. Dan karena kapasitas memori jangka pendek (short-term memory) manusia tidak mampu menghasilkan ide baru sementara masih harus mengingat ide sebelumnya yang belum dikeluarkan, Anda akan menghabiskan waktu tanpa mampu menghasilkan ide lebih lanjut. Terkadang, bila giliran untuk berbicara terlalu lama, bisa jadi Anda malah sudah melupakan ide yang hendak Anda sumbangkan. Fenomena ini juga didukung oleh fakta bahwa semakin banyak anggota kelompok yang ikut, semakin sedikit ide yang dihasilkan, bila dibandingkan dengan jumlah ide yang bisa dihasilkan bila masing-masing anggota kelompok bekerja sendirian.

Kalau demikian, bukankah brainstorming tidak berguna? Bukankah lebih baik bila kita bekerja sendirian dulu dan lalu ide-ide tersebut tinggal dikumpulkan dan digabung? Tentu saja tidak. Kelebihan brainstorming yang tidak dimiliki oleh kerja sendirian adalah kemampuannya menggabungkan ide dari beberapa individu. Karena itu yang harus dipikirkan adalah bagaimana memanfaatkan kelebihan tersebut sambil mengurangi kelemahannya.

Teknik sederhana berikut layak untuk dicoba. Sebelum sesi brainstorming dimulai, masing-masing peserta diberi secarik kertas dan diminta bekerja sendirian terlebih dahulu selama 20-30 menit. Minta mereka mendaftarkan sebanyak mungkin ide yang bisa dihasilkan. Setelah itu barulah mereka diminta bergabung dalam kelompok sambil membawa daftar tersebut. Untuk membuat sesi brainstorming menjadi hidup, jangan meminta mereka membaca daftar tersebut secara kaku. Tetap biarkan diskusi mengalir bebas, dan bila diskusi kebetulan menyinggung salah satu item pada daftar mereka, barulah item tersebut dikeluarkan. Minta kelompok terus menerus membangun ide yang satu dari ide lainnya. Pada akhir sesi, diharapkan semua item pada daftar peserta sudah dibahas. Dengan cara tersebut, brainstorming akan menghasilkan manfaat maksimal.

Selamat ber-brainstorming-ria!

Apa itu kreativitas?


Langsung saja, kreativitas adalah kemampuan seseorang menghasil ide baru. Yang dimaksud ide baru bukan berarti benar-benar baru, dari tidak ada menjadi ada, tetapi maksudnya baru di sini ialah bisa berupa bentuk baru atau berbeda dari yang ada sebelumnya.

Lalu apa itu inovasi? Yah, sering kali kita bingung membedakan antara inovasi dan kreativitas. Definisi inovasi ialah hasil dari kreativitas yang sudah diterima oleh masyarakat atau bernilai secara ekonomis. Sekarang sudah jelas, apa itu inovasi dan apa itu kreativitas. Semoga tidak bingun lagi.